本文共 2152 字,大约阅读时间需要 7 分钟。
在开始编写 Playable脚本之前,首先需要新建两个关键组件:Playable Behavior 和 Playable Asset。这两个组件是 Playable 生命周期的基础,必须一并创建,才能实现完整的脚本功能。
通过 UI,新建这些组件并将它们挂接到目标对象上,确保它们处于正确的位置和层级。
Playable Behavior 的生命周期分为三个关键阶段:
理解这些阶段对于编写高效脚本至关重要。例如,在UI.Text赋值操作中,初始化阶段可以加载目标 Text 组件,持续阶段则根据时间更新其文本内容。
在 Unity 中,脚本编写采用 C# 语言。以下是一些常见操作示例:
public class AssignText : MonoBehaviour { public Text targetText; private float startTime; public void Start() { startTime = Time.time; } public void Update() { if (targetText) { float elapsed = Time.time - startTime; targetText.text = "Elapsed: " + elapsed.ToString("F2"); } }} public class ChangeCubeColor : PlayableBehavior { private Renderer renderer; private Color originalColor; public override void OnStart() { renderer = GetComponent (); if (renderer) { originalColor = renderer.material.color; } } public override void Update() { if (renderer) { renderer.material.color = new Color( originalColor.r + Time.deltaTime * 0.1f, originalColor.g + Time.deltaTime * 0.1f, originalColor.b + Time.deltaTime * 0.1f ); } } public override void OnStop() { if (renderer) { renderer.material.color = originalColor; } }} 通过以上步骤,可以轻松编写并优化 TimeLine 的 PlayAble 脚本,实现各种复杂场景的逻辑控制。
转载地址:http://zjp.baihongyu.com/